バニーホップとサーフの判定順序
バニーホップは1回の着地ごとに加速の権利が発生し、直後のジャンプ入力で消費します。押しっぱなしでは権利を消費できません。
このゲームの上手さは操作の速さではなく、判定が起きる瞬間に何を入力しているかで決まります。
なぜ順序で考えるのか
バニーホップもサーフも、見た目は「タイミングよく押す」ゲームです。しかし実際に効いているのは、接地した瞬間に加速の権利が発生し、それを次の入力で消費するという順序です。
順序が分かると、失敗したときに「押すのが遅かった」のか「押す前に接地を逃した」のかを切り分けられます。
バニーホップ 1 回の判定
着地した瞬間に加速の権利が発生し、直後のジャンプ入力で権利を消費します。押し直さずに走ると権利は消え、速度が落ちます。
空中では向きだけが変わり、速度は保たれます。曲がりたいときは空中で曲げるのが基本です。
| 段 | 入力 | 判定に使われる値 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1 | 着地 | 接地判定と落下速度 | 接地した瞬間に加速の権利が発生 |
| 2 | 着地直後の Space | Jump bonus / Jump Recovery bonus | 権利を消費して次の加速量が上乗せ |
| 3 | 滞空 | 移動方向の入力(マウス) | 向きだけ変わり、速度は保たれる |
| 4 | 再着地 | 再度の接地判定 | 押し直せば 2 に戻る。押し直さなければ加速は切れる |
サーフ 1 枚の判定
ランプに入った瞬間の速度が記録され、下限を超えているかどうかで加速か失速かが分かれます。遅いまま乗ると、傾斜に沿って滑るだけで終わります。
したがって、ランプの手前で速度を作っておくことが最優先です。ランプ上で曲がって速度を殺すのは、加速を得る機会を捨てるのと同じです。
| 段 | 入力 | 判定に使われる値 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1 | ランプへ進入 | Impact Speed | 進入速度が記録される |
| 2 | 面への接触 | Min Impact Speed との比較 | 下限を超えていれば加速、下回れば失速 |
| 3 | 面上の移動 | 面の傾斜と進行方向 | 傾斜に沿って速度が乗る |
| 4 | 離脱 | 離脱時の速度 | その速度が次のランプの Impact Speed になる |
表の読み方と注意
この 2 つの表は、配信ビルドに含まれる項目名(Jump bonus、Jump Recovery bonus、Impact Speed、Min Impact Speed など)を、実際の挙動に当てはめて並べたものです。項目名と順序はビルドで確認できますが、具体的な係数は公開されていません。
そのため「どれだけ加速するか」は推測になります。数値が必要な場面では、自分のタイムで測るほうが確実です。
- 確認できること: 加速に関わる項目名と、その役割の分け方。
- 推測になること: 各項目の係数と上限。
- 分からないこと: 判定のフレーム数と、入力を受け付ける猶予。
バニーホップ 1 回
バニーホップ 1 回ぶんの判定順序(ビルド内の項目名から再構成)
- 入力着地判定接地判定と落下速度結果接地した瞬間に加速の権利が発生
- 入力着地直後の Space判定Jump bonus / Jump Recovery bonus結果権利を消費して次の加速量が上乗せ
- 入力滞空判定移動方向の入力(マウス)結果向きだけ変わり、速度は保たれる
- 入力再着地判定再度の接地判定結果押し直せば 2 に戻る。押し直さなければ加速は切れる
サーフ 1 枚
サーフ 1 枚ぶんの判定順序(ビルド内の項目名から再構成)
- 入力ランプへ進入判定Impact Speed結果進入速度が記録される
- 入力面への接触判定Min Impact Speed との比較結果下限を超えていれば加速、下回れば失速
- 入力面上の移動判定面の傾斜と進行方向結果傾斜に沿って速度が乗る
- 入力離脱判定離脱時の速度結果その速度が次のランプの Impact Speed になる