Surf GO · METER BOARD
Surf GO 攻略メモ
Surf GO は、自動で前へ進む足で曲がりながら、バニーホップとサーフで速度を繋ぐパルクール系のブラウザゲームです。このサイトは「どこで何が判定されるのか」を中心に、配信ビルドから確認できた数値と手順だけを置いています。
01配信サイズ48.0 MiB
02初回ロード41.9 MiB
03レベル50 以上
04スキン250 種以上
全 15 ページ
- 01遊び方と操作自動前進のゲームなので、覚えることは「曲がる」「跳ねる」「調べる」の 3 つに絞られます。
- 02バニーホップとサーフの判定順序このゲームの上手さは操作の速さではなく、判定が起きる瞬間に何を入力しているかで決まります。
- 03モード一覧モードは 7 種。ただし記録はモード単位ではなくレベル単位で分かれます。
- 04レベル構成と記録の残り方レベル名は「系統 + 難易度 + 番号」で付き、タイムはレベルごとに別集計です。保存される記録も種類ごとに分かれています。
- 05よくある質問遊ぶ前と、記録が消えたときに読みたい質問をまとめました。
- 06このサイトについて非公式のファンガイドです。公開情報と配信ビルドから確認できた範囲だけを書き、確認できない値は不明と明記します。
- 07ケース・スキンと強化ケースはスキンの入手経路ですが、確率は公開されていません。分かっている範囲と、強化へ回す順番を分けて書きます。
- 08プレイヤーキャッシュの仕組みチャレンジレベルに自分のキャッシュを置き、他人のキャッシュを探す。この往復が Prestige を生みます。
- 09マルチプレイの仕様と注意点ロビーは 2 人から 8 人。参加は即時で、進行中のセッションに入る形です。
- 10設定と読み込みの見積もり設定は 5 つ。迷ったら操作タイプと視野角だけ決めれば十分です。
- 11上達のコツ速く押すのではなく、判定が起きる瞬間に合わせる。それがこのゲームの基本です。
- 12用語集画面の英語を、そのまま日本語に置き換えた一覧です。絞り込み欄に単語を入れると、該当する行だけ残ります。
- 13動かないときの対処起動しない・重い・操作が効かないの 3 つは、原因の場所が違います。順に切り分けます。
- 14コミュニティと入口公式のコミュニティは確認できていません。遊べる場所と、探すときの入口をまとめます。
- 15確認できた数値の台帳数値はすべて出典つきです。確度が「推測」「不明」のものは、事実として扱わないでください。
JUDGEMENT CHAIN
1 回のジャンプは、4 段で決まる
入力してから結果が出るまでを、段ごとに分けて並べています。押すタイミングが遅れると、 どの段で失われるのかが分かります。詳しい数値は「動きと判定」のページにまとめました。
バニーホップ 1 回
バニーホップ 1 回ぶんの判定順序(ビルド内の項目名から再構成)
- 入力着地判定接地判定と落下速度結果接地した瞬間に加速の権利が発生
- 入力着地直後の Space判定Jump bonus / Jump Recovery bonus結果権利を消費して次の加速量が上乗せ
- 入力滞空判定移動方向の入力(マウス)結果向きだけ変わり、速度は保たれる
- 入力再着地判定再度の接地判定結果押し直せば 2 に戻る。押し直さなければ加速は切れる
サーフ 1 枚
サーフ 1 枚ぶんの判定順序(ビルド内の項目名から再構成)
- 入力ランプへ進入判定Impact Speed結果進入速度が記録される
- 入力面への接触判定Min Impact Speed との比較結果下限を超えていれば加速、下回れば失速
- 入力面上の移動判定面の傾斜と進行方向結果傾斜に沿って速度が乗る
- 入力離脱判定離脱時の速度結果その速度が次のランプの Impact Speed になる
このサイトが扱う数値
ゲームの感想ではなく、遊ぶ前に効く数字を優先しています。配信サイズとロード量は配信ビルドの設定ファイル、レベル構成とレアリティの段数はビルド内の文字列から取っています。
ケースの排出率のように公開されていない値は、推測で埋めずに「不明」と書きます。
| 項目 | バイト | MiB |
|---|---|---|
| 合計(totalSizeBytes) | 50,357,647 | 48.0 |
| 初回ロード(initialLoadSizeBytes) | 43,907,798 | 41.9 |
| 2 回目以降(loadFileSize) | 19,514,319 | 18.6 |
| data.unity3d(展開後) | 11,396,248 | 10.9 |
| IL2CPP メタデータ(展開後) | 11,153,408 | 10.6 |
最初の 10 分でやること
- Tutorial を飛ばさずに走る。バニーホップの押し直しは、感覚より先に手順として覚えたほうが早いです。
- 設定で操作タイプと感度を決める。既定のマウス操作は曲がりすぎることがあります。
- ケースは最初の数個だけ開ける。序盤はスキンの見た目より、走りやすさに効く足場のほうが体感差が出ます。
- 1 回のプレイで狙う目標を決める。タイム、到達ステージ数、秘密の 3 つは別々に記録されます。
何が記録されるか
このゲームは記録の種類が多いぶん、何を伸ばしているのか分からなくなりがちです。実績として数えられるのは、クリア数、開封数、最高速度、空中時間などで、それぞれ別のキーで保存されています。
タイムはレベルごとに別のリーダーボードへ入ります。同じ「Easy」でも番号が違えば別集計です。
| 記録キー | 数えるもの |
|---|---|
| COMPLETED_LEVELS | クリアしたレベルの数 |
| COMPLETED_FIRST_LEVELS | 初回クリアしたレベル(再挑戦は除外) |
| COMPLETED_HARDMOD_LEVELS | Hard 帯のクリア数 |
| CASES_OPENED | 開けたケースの数 |
| CASES_OPENED_ANCIENT_PLUS | Ancient 以上を引いた数 |
| FASTEST_SPEED | 自己最高速度 |
| AIR_TIME | 空中にいた累計時間 |
| CRAFTED_KNIVES | クラフトしたナイフの数 |
更新履歴
- 2026-11-04
- AI検索向けの整備:各ページに要約(answer)と Article 構造化データを追加し、llms.txt・robots・sitemap を更新。
- 2026-10-29
- 初版公開(全18ページ)。
- 2026-10-28
- 掲載する数値と外部リンクを実測・確認(観測日)。